<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>게임 개발 on CodingJoa</title>
		<link>https://codingjoa.com/categories/game-dev/</link>
		<description>Recent content in 게임 개발 on CodingJoa</description>
		<generator>Hugo</generator>
		<language>ko</language>
		
		
		
			<copyright>© 2026 CodingJoa</copyright>
		
		
			<lastBuildDate>Sat, 12 Sep 2026 11:18:49 +0900</lastBuildDate>
		
			<atom:link href="https://codingjoa.com/categories/game-dev/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
			<item>
				<title>게임 프로그래밍할 때 유니티 클로드 코드 플러그인을 써야 하는 이유</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-09-12-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%ED%95%A0-%EB%95%8C-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%ED%81%B4%EB%A1%9C%EB%93%9C-%EC%BD%94%EB%93%9C-%ED%94%8C%EB%9F%AC%EA%B7%B8%EC%9D%B8%EC%9D%84-%EC%8D%A8%EC%95%BC-%ED%95%98%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%9C%A0/</link>
				<pubDate>Sat, 12 Sep 2026 11:18:49 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-09-12-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%ED%95%A0-%EB%95%8C-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%ED%81%B4%EB%A1%9C%EB%93%9C-%EC%BD%94%EB%93%9C-%ED%94%8C%EB%9F%AC%EA%B7%B8%EC%9D%B8%EC%9D%84-%EC%8D%A8%EC%95%BC-%ED%95%98%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%9C%A0/</guid>
				<description>&lt;p&gt;터미널에 명령어 한 줄을 붙여넣고 엔터를 쳤다. 그러고는 클로드 코드 세션에서 평소처럼 짤막한 프롬프트를 하나 던졌다. 전과 달랐다. 이 유니티 프로젝트가 어떤 구조로 굴러가는지 내가 일일이 읊어주지 않았는데도 알아서 붙었다. 유니티 클로드 코드 플러그인이 드디어 나왔고, 나는 그날 저녁 내내 이것만 만지작거렸다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Unity CLI 발표, AI 코딩 시대의 대세를 맞설순 없었다.</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-09-04-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%EA%B0%80-cli%EB%A5%BC-%EB%82%B4%EB%86%A8%EB%8B%A4-godot%EC%9C%BC%EB%A1%9C-%EB%96%A0%EB%82%9C-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EB%93%A4%EC%97%90%EA%B2%8C/</link>
				<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 16:54:02 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-09-04-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%EA%B0%80-cli%EB%A5%BC-%EB%82%B4%EB%86%A8%EB%8B%A4-godot%EC%9C%BC%EB%A1%9C-%EB%96%A0%EB%82%9C-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EB%93%A4%EC%97%90%EA%B2%8C/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;unity-cli-발표-ai-코딩-시대의-대세를-맞설순-없었다&#34;&gt;Unity CLI 발표, AI 코딩 시대의 대세를 맞설순 없었다.&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;인디 게임 개발자 커뮤니티를 들여다보면 지난 1~2년 사이 유독 자주 올라온 글이 있다. &amp;ldquo;유니티 접고 Godot으로 넘어갔다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>유니티 GUI 최적화로 Drawcall 70% 줄인 이야기</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-28-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-gui-%EC%B5%9C%EC%A0%81%ED%99%94%EB%A1%9C-drawcall-70-%EC%A4%84%EC%9D%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0/</link>
				<pubDate>Fri, 28 Aug 2026 12:56:13 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-28-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-gui-%EC%B5%9C%EC%A0%81%ED%99%94%EB%A1%9C-drawcall-70-%EC%A4%84%EC%9D%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;유니티-gui-최적화로-drawcall-70-줄인-이야기&#34;&gt;유니티 GUI 최적화로 Drawcall 70% 줄인 이야기&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;오픈을 앞둔 프로젝트에서 인게임 Drawcall이 300을 넘겼다. 화면에 캐릭터가 떼로 몰려 있는 것도 아니고, 배경이 특별히 화려하지도 않았는데 숫자만 꾸역꾸역 올라갔다. 나는 당연히 3D 오브젝트나 이펙트를 범인으로 찍었다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>유니티 메모리 관리를 능숙하게 하는 개발자가 실력자이다</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-26-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EB%A9%94%EB%AA%A8%EB%A6%AC-%EA%B4%80%EB%A6%AC%EB%A5%BC-%EB%8A%A5%EC%88%99%ED%95%98%EA%B2%8C-%ED%95%98%EB%8A%94-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EA%B0%80-%EC%8B%A4%EB%A0%A5%EC%9E%90%EC%9D%B4%EB%8B%A4/</link>
				<pubDate>Wed, 26 Aug 2026 11:59:58 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-26-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EB%A9%94%EB%AA%A8%EB%A6%AC-%EA%B4%80%EB%A6%AC%EB%A5%BC-%EB%8A%A5%EC%88%99%ED%95%98%EA%B2%8C-%ED%95%98%EB%8A%94-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EA%B0%80-%EC%8B%A4%EB%A0%A5%EC%9E%90%EC%9D%B4%EB%8B%A4/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;유니티-메모리-관리를-능숙하게-하는-개발자가-실력자이다&#34;&gt;유니티 메모리 관리를 능숙하게 하는 개발자가 실력자이다&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;완성된 게임이 출시됐는데 사용자들이 자꾸만 강제 종료된다고 보고한다. 프레임 속도도 괜찮은데, 그래픽도 깔끔한데 왜 자꾸 꺼질까. 대부분의 경우 범인은 메모리다. 저사양 스마트폰에서 필요한 용량을 할당받지 못한 앱이 OS에 강제 종료당하는 것이다. 로직은 완벽하게 짜놨는데 메모리 관리에서 실수해서 작품을 망치는 개발자가 얼마나 많은가.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>유니티 포스트프로세스 어디까지 해봤니?</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-25-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%ED%8F%AC%EC%8A%A4%ED%8A%B8%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%84%B8%EC%8A%A4-%EC%96%B4%EB%94%94%EA%B9%8C%EC%A7%80-%ED%95%B4%EB%B4%A4%EB%8B%88/</link>
				<pubDate>Tue, 25 Aug 2026 11:58:31 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-25-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%ED%8F%AC%EC%8A%A4%ED%8A%B8%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%84%B8%EC%8A%A4-%EC%96%B4%EB%94%94%EA%B9%8C%EC%A7%80-%ED%95%B4%EB%B4%A4%EB%8B%88/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;유니티-포스트프로세스-어디까지-해봤니&#34;&gt;유니티 포스트프로세스 어디까지 해봤니?&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;그래픽 옵션을 높였는데도 뭔가 허전하다면, 포스트프로세스 하나가 게임의 분위기를 통째로 바꿔놓을 수 있다. 나는 여러 프로젝트를 거치면서 이 기능의 위력을 몸으로 느꼈다. Depth of Field로 카메라에 포커싱된 캐릭터 주변을 흐릿하게 처리하거나, 빗물이 튀는 효과, 색감 보정, 렌더링 순서 조정 같은 것들은 대부분 포스트프로세싱으로 구현한다. 그런데 모바일 플랫폼을 타겟으로 개발하면서 얻은 깨달음이 하나 있다. 이 기능을 무분별하게 쓰면 프로젝트 최적화에 치명적이라는 점이다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>알아두면 정말 유용한 유니티 텍스쳐 압축</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-22-%EC%95%8C%EC%95%84%EB%91%90%EB%A9%B4-%EC%A0%95%EB%A7%90-%EC%9C%A0%EC%9A%A9%ED%95%9C-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%ED%85%8D%EC%8A%A4%EC%B3%90-%EC%95%95%EC%B6%95/</link>
				<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 13:14:19 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-22-%EC%95%8C%EC%95%84%EB%91%90%EB%A9%B4-%EC%A0%95%EB%A7%90-%EC%9C%A0%EC%9A%A9%ED%95%9C-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%ED%85%8D%EC%8A%A4%EC%B3%90-%EC%95%95%EC%B6%95/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;알아두면-정말-유용한-유니티-텍스쳐-압축&#34;&gt;알아두면 정말 유용한 유니티 텍스쳐 압축&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;프로젝트를 빌드하고 게임을 실행한 지 몇 분 지나지 않아 크래시가 났다. 프로파일러를 열어 메모리 점유율을 들여다보니 답답한 장면이 펼쳐졌다. 수백 MB를 먹어치우는 정체불명의 데이터. 처음엔 메시 정보 때문인 줄 알았는데, 범인은 따로 있었다. 바로 텍스쳐였다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>플레이 중에 바꾼 값이 안 날아간다: 스크립터블 오브젝트 이야기</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-21-%ED%94%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4-%EC%A4%91%EC%97%90-%EB%B0%94%EA%BE%BC-%EA%B0%92%EC%9D%B4-%EC%95%88-%EB%82%A0%EC%95%84%EA%B0%84%EB%8B%A4-%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%A6%BD%ED%84%B0%EB%B8%94-%EC%98%A4%EB%B8%8C%EC%A0%9D%ED%8A%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0/</link>
				<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 11:01:47 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-21-%ED%94%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4-%EC%A4%91%EC%97%90-%EB%B0%94%EA%BE%BC-%EA%B0%92%EC%9D%B4-%EC%95%88-%EB%82%A0%EC%95%84%EA%B0%84%EB%8B%A4-%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%A6%BD%ED%84%B0%EB%B8%94-%EC%98%A4%EB%B8%8C%EC%A0%9D%ED%8A%B8-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;플레이-중에-바꾼-값이-안-날아간다-스크립터블-오브젝트-이야기&#34;&gt;플레이 중에 바꾼 값이 안 날아간다: 스크립터블 오브젝트 이야기&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;플레이 버튼을 누르고, 인스펙터에서 캐릭터 공격력을 12에서 30으로 올린다. 확실히 손맛이 좋아진다. 그런데 정지 버튼을 누르는 순간 숫자는 다시 12로 돌아가 있다. MonoBehaviour 필드에 담긴 값은 플레이 모드가 끝나면 통째로 초기화되기 때문이다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>매트릭스는 좌표 공간을 넘나드는 마법이다</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-20-%EB%A7%A4%ED%8A%B8%EB%A6%AD%EC%8A%A4%EB%8A%94-%EC%A2%8C%ED%91%9C-%EA%B3%B5%EA%B0%84%EC%9D%84-%EB%84%98%EB%82%98%EB%93%9C%EB%8A%94-%EB%A7%88%EB%B2%95%EC%9D%B4%EB%8B%A4/</link>
				<pubDate>Thu, 20 Aug 2026 09:08:43 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-20-%EB%A7%A4%ED%8A%B8%EB%A6%AD%EC%8A%A4%EB%8A%94-%EC%A2%8C%ED%91%9C-%EA%B3%B5%EA%B0%84%EC%9D%84-%EB%84%98%EB%82%98%EB%93%9C%EB%8A%94-%EB%A7%88%EB%B2%95%EC%9D%B4%EB%8B%A4/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;매트릭스는-좌표-공간을-넘나드는-마법이다&#34;&gt;매트릭스는 좌표 공간을 넘나드는 마법이다&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;영화 매트릭스에서 사람들은 숫자를 통해 한 세계에서 다른 세계로 넘어간다. 전화기를 들면 몸이 코드로 분해되고, 눈을 뜨면 완전히 다른 공간에 서 있다. 나는 이 영화의 제목이 우연이 아니라고 생각한다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>쿼터니언을 모르면 게임 프로그래밍 하지 마라</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-19-%EC%BF%BC%ED%84%B0%EB%8B%88%EC%96%B8%EC%9D%84-%EB%AA%A8%EB%A5%B4%EB%A9%B4-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D-%ED%95%98%EC%A7%80-%EB%A7%88%EB%9D%BC/</link>
				<pubDate>Wed, 19 Aug 2026 10:29:44 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-19-%EC%BF%BC%ED%84%B0%EB%8B%88%EC%96%B8%EC%9D%84-%EB%AA%A8%EB%A5%B4%EB%A9%B4-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D-%ED%95%98%EC%A7%80-%EB%A7%88%EB%9D%BC/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;쿼터니언을-모르면-게임-프로그래밍-하지-마라&#34;&gt;쿼터니언을 모르면 게임 프로그래밍 하지 마라&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;나는 게임 프로그래밍을 배우면서 한 번의 진짜 충격을 받았다. 캐릭터가 움직일 때마다 회전이 제대로 되지 않는 버그를 마주했다. 코드를 몇 번이나 점검했다. 로직도 맞았다. 버그도 없어 보였다. 그런데 캐릭터의 움직임은 이상하게 꼬여 있었다. 축이 잠기는 현상, 즉 짐벌락을 경험한 것이다. 나중에 쿼터니언을 적용하는 순간 모든 게 해결됐다. 마법 같은 경험이었다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>삼각함수를 알아야 게임 코딩이 쉬워진다</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-18-%EC%82%BC%EA%B0%81%ED%95%A8%EC%88%98%EB%A5%BC-%EC%95%8C%EC%95%84%EC%95%BC-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%BD%94%EB%94%A9%EC%9D%B4-%EC%89%AC%EC%9B%8C%EC%A7%84%EB%8B%A4/</link>
				<pubDate>Tue, 18 Aug 2026 09:19:46 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-18-%EC%82%BC%EA%B0%81%ED%95%A8%EC%88%98%EB%A5%BC-%EC%95%8C%EC%95%84%EC%95%BC-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%BD%94%EB%94%A9%EC%9D%B4-%EC%89%AC%EC%9B%8C%EC%A7%84%EB%8B%A4/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;삼각함수를-알아야-게임-퀄리티가-한-단계-올라간다&#34;&gt;삼각함수를 알아야 게임 퀄리티가 한 단계 올라간다&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;캐릭터를 좌우로 움직이는 코드를 처음 짰을 때, 나는 좌표에 속도를 더하는 게 전부인 줄 알았다. 키를 누르면 &lt;code&gt;x += speed&lt;/code&gt;, 떼면 &lt;code&gt;speed = 0&lt;/code&gt;. 화면 안에서 물체는 분명히 움직였다. 그런데 만들어놓고 보니 이상하게 싸구려 같았다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>내적과 외적의 정리</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-17-%EB%82%B4%EC%A0%81%EA%B3%BC-%EC%99%B8%EC%A0%81%EC%9D%98-%EC%A0%95%EB%A6%AC/</link>
				<pubDate>Mon, 17 Aug 2026 12:31:14 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-17-%EB%82%B4%EC%A0%81%EA%B3%BC-%EC%99%B8%EC%A0%81%EC%9D%98-%EC%A0%95%EB%A6%AC/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;내적과-외적의-정리&#34;&gt;내적과 외적의 정리&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;회사 생활을 하다 보면 개발자 면접을 자주 보게 되는데, 그때마다 꼭 물어보는 것이 벡터의 내적과 외적이다. 이 부분을 제대로 설명하지 못하는 지원자는 거의 떨어뜨린다. 기본적으로 내적과 외적은 게임 공간의 근본을 이루는 **점(Point)**과 **벡터(Vector)**의 개념이다. 이 둘을 명확히 이해하지 못하면, 게임 개발의 기초가 없는 것이다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>게임 개발자는 왜 행렬을 알아야 하는가</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-16-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EB%8A%94-%EC%99%9C-%ED%96%89%EB%A0%AC%EC%9D%84-%EC%95%8C%EC%95%84%EC%95%BC-%ED%95%98%EB%8A%94%EA%B0%80/</link>
				<pubDate>Sun, 16 Aug 2026 22:49:12 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-16-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EB%8A%94-%EC%99%9C-%ED%96%89%EB%A0%AC%EC%9D%84-%EC%95%8C%EC%95%84%EC%95%BC-%ED%95%98%EB%8A%94%EA%B0%80/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;게임-개발자는-왜-행렬을-알아야-하는가&#34;&gt;게임 개발자는 왜 행렬을 알아야 하는가&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;게임 엔진에 3D 모델을 넣고 위치를 정하고 회전시켜 화면에 띄울 때, 그 뒤에서 무슨 일이 벌어질까. 모든 단계가 행렬(Matrix) 계산이다. 엔드리스 러너 게임에서 카메라가 가까운데도 배경이 끝나지 않아 보이는 이유, 원근감 있는 3D 화면이 만들어지는 원리, 술 취한 듯한 화면 흔들림 효과까지, 모두 행렬을 조작해서 만든다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>코딩 스타일 가이드가 프로젝트를 살리는 이유</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-14-%EC%BD%94%EB%94%A9-%EC%8A%A4%ED%83%80%EC%9D%BC-%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%93%9C%EA%B0%80-%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%ED%8A%B8%EB%A5%BC-%EC%82%B4%EB%A6%AC%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%9C%A0/</link>
				<pubDate>Fri, 14 Aug 2026 11:37:02 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-14-%EC%BD%94%EB%94%A9-%EC%8A%A4%ED%83%80%EC%9D%BC-%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%93%9C%EA%B0%80-%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%ED%8A%B8%EB%A5%BC-%EC%82%B4%EB%A6%AC%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EC%9C%A0/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;코딩-스타일-가이드가-프로젝트를-살리는-이유&#34;&gt;코딩 스타일 가이드가 프로젝트를 살리는 이유&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;나는 팀원들에게 종종 이렇게 말한다. &amp;ldquo;할 거 없으면 코드 인덴테이션 작업 하세요.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>벡터의 내적, 외적을 모르면 게임 프로그래밍을 하지 마라</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-13-%EB%B2%A1%ED%84%B0%EC%9D%98-%EB%82%B4%EC%A0%81-%EC%99%B8%EC%A0%81%EC%9D%84-%EB%AA%A8%EB%A5%B4%EB%A9%B4-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%9D%84-%ED%95%98%EC%A7%80-%EB%A7%88%EB%9D%BC/</link>
				<pubDate>Thu, 13 Aug 2026 09:23:00 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-13-%EB%B2%A1%ED%84%B0%EC%9D%98-%EB%82%B4%EC%A0%81-%EC%99%B8%EC%A0%81%EC%9D%84-%EB%AA%A8%EB%A5%B4%EB%A9%B4-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%9D%84-%ED%95%98%EC%A7%80-%EB%A7%88%EB%9D%BC/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;벡터의-내적-외적을-모르면-게임-프로그래밍을-하지-마라&#34;&gt;벡터의 내적, 외적을 모르면 게임 프로그래밍을 하지 마라&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;&amp;ldquo;벡터의 내적, 외적을 모르면 게임 프로그래밍을 하지 마라.&amp;rdquo; 내가 한 말이다. 농담처럼 던진 말이지만 진심이다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>게임 프로그래밍을 하려면 수학부터 공부해라 (3탄)</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-13-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%9D%84-%ED%95%98%EB%A0%A4%EB%A9%B4-%EC%88%98%ED%95%99%EB%B6%80%ED%84%B0-%EA%B3%B5%EB%B6%80%ED%95%B4%EB%9D%BC-3%ED%83%84/</link>
				<pubDate>Thu, 13 Aug 2026 08:34:16 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-13-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%9D%84-%ED%95%98%EB%A0%A4%EB%A9%B4-%EC%88%98%ED%95%99%EB%B6%80%ED%84%B0-%EA%B3%B5%EB%B6%80%ED%95%B4%EB%9D%BC-3%ED%83%84/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;게임-프로그래밍을-하려면-수학부터-공부해라-3탄&#34;&gt;게임 프로그래밍을 하려면 수학부터 공부해라 (3탄)&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;까만 뿔테 안경을 쓴 교수가 칠판에 행렬을 그리고 있었다. 전형적인 교수님이었다. 나는 그 강의실 뒷자리에 앉아 이걸 왜 배우는지 하나도 모른 채 필기만 했다. 학부 선형대수학 시간이었다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>게임 프로그래밍을 하려면 수학부터 공부해라 (2탄)</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-12-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%9D%84-%ED%95%98%EB%A0%A4%EB%A9%B4-%EC%88%98%ED%95%99%EB%B6%80%ED%84%B0-%EA%B3%B5%EB%B6%80%ED%95%B4%EB%9D%BC-2%ED%83%84/</link>
				<pubDate>Wed, 12 Aug 2026 15:44:19 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-12-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%9D%84-%ED%95%98%EB%A0%A4%EB%A9%B4-%EC%88%98%ED%95%99%EB%B6%80%ED%84%B0-%EA%B3%B5%EB%B6%80%ED%95%B4%EB%9D%BC-2%ED%83%84/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;게임-프로그래밍을-하려면-수학부터-공부해라-2탄&#34;&gt;게임 프로그래밍을 하려면 수학부터 공부해라 (2탄)&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;게임 프로그래머가 되려는 후배들에게 나는 여전히 수학 공부의 중요성을 강조한다. 모든 수학이라기보다는, 게임에서 유독 자주 쓰이는 수학이 따로 있다. 벡터, 삼각함수, 행렬.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>게임을 개발하려면 먼저 수학을 공부해라</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-12-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%84-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%ED%95%98%EB%A0%A4%EB%A9%B4-%EB%A8%BC%EC%A0%80-%EC%88%98%ED%95%99%EC%9D%84-%EA%B3%B5%EB%B6%80%ED%95%B4%EB%9D%BC/</link>
				<pubDate>Wed, 12 Aug 2026 11:11:01 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-12-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%84-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%ED%95%98%EB%A0%A4%EB%A9%B4-%EB%A8%BC%EC%A0%80-%EC%88%98%ED%95%99%EC%9D%84-%EA%B3%B5%EB%B6%80%ED%95%B4%EB%9D%BC/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;게임을-개발하려면-먼저-수학을-공부해라&#34;&gt;게임을 개발하려면 먼저 수학을 공부해라&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;&amp;ldquo;피타고라스의 정리를 설명해 보세요.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;스타트업을 운영하던 시절, 개발자 면접에서 내가 자주 던지던 질문이다. 중학교 수학이니 누구나 3초 만에 답할 줄 알았다. 그런데 실제로는 대학을 졸업한, 심지어 공대를 나온 지원자의 절반 이상이 제대로 답하지 못했다. a² + b²까지는 어렵게 꺼내는데, 그게 무엇을 뜻하는지, 어디에 쓰는지로 넘어가면 거기서 말이 끊겼다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>게임 프로그래밍에선 카메라를 잘 이해해야 한다</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-11-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%97%90%EC%84%A0-%EC%B9%B4%EB%A9%94%EB%9D%BC%EB%A5%BC-%EC%9E%98-%EC%9D%B4%ED%95%B4%ED%95%B4%EC%95%BC-%ED%95%9C%EB%8B%A4/</link>
				<pubDate>Tue, 11 Aug 2026 12:49:59 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-11-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D%EC%97%90%EC%84%A0-%EC%B9%B4%EB%A9%94%EB%9D%BC%EB%A5%BC-%EC%9E%98-%EC%9D%B4%ED%95%B4%ED%95%B4%EC%95%BC-%ED%95%9C%EB%8B%A4/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;게임-프로그래밍에선-카메라를-잘-이해해야-한다&#34;&gt;게임 프로그래밍에선 카메라를 잘 이해해야 한다&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;새 프로젝트를 열면 씬에 카메라가 하나 놓여 있다. 대부분은 그걸 그냥 쓴다. 위치 옮기고, 각도 맞추고, 나머지 값은 손대지 않는다. 나도 한동안 그랬다. 인스펙터에 있는 숫자들이 뭔가 중요해 보이긴 하는데, 건드릴 이유를 못 찾았다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>노말맵 개발자는 천재다</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/2026-08-10-%EB%85%B8%EB%A7%90%EB%A7%B5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EB%8A%94-%EC%B2%9C%EC%9E%AC%EB%8B%A4/</link>
				<pubDate>Mon, 10 Aug 2026 11:57:38 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/2026-08-10-%EB%85%B8%EB%A7%90%EB%A7%B5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EB%8A%94-%EC%B2%9C%EC%9E%AC%EB%8B%A4/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;노말맵-개발자는-천재다&#34;&gt;노말맵 개발자는 천재다&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;벽돌 하나하나의 요철을 폴리곤으로 만들어 본 적이 있다면 그 절망을 안다. 벽 한 장 만드는 데 버텍스가 수천 개씩 들어간다. 그 벽이 캐릭터 갑옷이면 더 심각하다. 리깅이 걸린 오브젝트는 버텍스가 늘어난 만큼 스키닝 연산이 그대로 따라 늘어나니까. 그렇다고 굴곡을 뭉개면 모델링 퀄리티가 무너진다. 어느 쪽으로 가도 손해인 상황이다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Unity Cli, 새로운 게임 프로그래밍 시대를 여는 것인가?</title>
				<link>https://codingjoa.com/posts/unity-cli-new-era/</link>
				<pubDate>Fri, 07 Aug 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
				<guid>https://codingjoa.com/posts/unity-cli-new-era/</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;unity-cli-새로운-게임-프로그래밍-시대를-여는-것인가&#34;&gt;Unity Cli, 새로운 게임 프로그래밍 시대를 여는 것인가?&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Unity CLI가 나왔습니다. 저는 그동안 유니티 MCP를 꽤 오래 써왔고, 그 한계를 몸으로 겪은 쪽입니다. 이 글에서는 제가 MCP로 작업하며 어디서 막혔는지, Unity CLI가 그 지점을 실제로 건드리는지, 그리고 지금 붙여서 써본 소감을 정리합니다. 인디 개발자들이 왜 Godot으로 넘어갔는지도 같이 다룹니다. 결론부터 말하면 저는 이 변화를 적극 지지하지만, 아직 다 왔다고는 보지 않습니다.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
	</channel>
</rss>
